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SHAREX est une nouvelle manière de percevoir l’art moderne et contemporain dans les espaces publics. Par un programme co-financé en 2016 par Créative Europe, les partenaires initiaux du projet sont WallMuse, les Musées royaux des Beaux-Arts de Belgique (MRBAB) et les musées grecs MOMus (MOMus).

L’objectif est de concevoir des expositions numériques qui intègrent, à terme, les collections de divers musées et les expositions de festivals ou centres d’art pour les diffuser dans l’espace public, tout en respectant les droits d’auteur.

Les règles initiales du projet sont les suivantes :

  1. Les coopérants utilisent la plateforme WallMuse pour mettre en ligne des expositions numériques en vue de les diffuser à un large public. Ils bénéficient également d’un business model transparent et partagé.
  2. Les coopérants peuvent mettre en ligne en toute sécurité leurs collections quel que soit le support utilisé (images, vidéos, sons, …) pour produire des expositions sur plusieurs écrans synchronisés et qui sont appelées Montages.
  3. Les coopérants ont des délégations entre eux. En d’autres termes, ils ont accès aux Montages et aux œuvres d’art numérisées sous copyright des autres coopérants du projet SHAREX, étendant alors les possibilités de curation mais aussi de co-curations entre les différents adhérents. Les œuvres avec des droits sous Creative Commons ou qui sont dans le Domaine public sont par défaut utilisables par tous les autres coopérants du Site.
  4. Les co-curations sont facilitées par la recherche d’œuvres en fonction des artistes, des mouvements artistiques, des datations et des mots-clés.
  5. Les coopérants peuvent diffuser gratuitement leurs expositions dans leurs locaux sur n’importe quelles surface de projection ou écrans inférieurs à 2.5m (98 pouces). Les écrans de taille supérieure relèvent du service de WallMuse et sont mis à disposition, ainsi que des projecteurs, en contrepartie d’une redevance financière. Un support technique est assuré par les équipes de WallMuse.
  6. WallMuse reverse 50% de ses revenus provenant de son service d’exposition à la demande aux titulaires des droits (20%), à la numérisation (25%) ainsi qu’aux curateurs (5%).
  7. WallMuse a négocié des droits de diffusion pour plus de 95 000 artistes grâce à des accords avec des sociétés de gestion de droits comme l’ADAGP (FR), la SABAM (BE), la BILD-KUNST (DE), la COPY-DAN (DK), la DACS (UK), la SIAE (IT), la SPA (PT), la VAGA (US), la VEGAP (ES), etc. La propriété de l’œuvre doit toujours être signalée. Si un artiste n’adhère pas à une société de gestion des droits, cet artiste doit autoriser le coopérant à diffuser via SHAREX et la plateforme. Ce coopérant devra s’indiquer comme Représentant des droits dans les Crédits dans Spécifier contenus. Si une autre organisation que SHAREX a des droits de diffusion sur un auteur donné, cela doit être notifié aux autres coopérants. Cette organisation devra être indiquée et prendre en charge la redistribution (cela sera visible sur la plateforme prochainement sous Retours financiers. Un cas est présenté sur le site SHAREX > Expos numériques > Retours financiers). Lors de la spécification d’un contenu, le curateur doit indiquer un représentant des droits pour les diffusions d’une œuvre sous Copyright).
  8. Les tarifs des souscriptions à WallMuse sont déterminés par le type de déploiement. Les tarifs pour un usage professionnel (service premium avec support technique) sont indiqués aux coopérant. Les tarifs pour les écoles, les établissements sanitaires et sociaux et plus tard pour les particuliers sont considérablement moins élevés et varient en fonction des pays d’où proviennent les souscriptions (s’ils sont coopérant de l’OCDE ou non). Dans certains cas, le tarif est simplement symbolique.
  9. Les organismes qui gèrent des clients et assurent les déploiements avec des partenaires locaux ou des clients reçoivent 15% sur les abonnements générés. Pour une simple introduction qui conduit à un déploiement, 7,5% est reversé.
  10. Des rapports d’activités trimestriels sont publiés pour faire un état des lieux des diffusions et audiences sur une période donnée en suivant le business model partagé (voir le cas sur le site SHAREX > Expos numériques > Retours financiers).
  11. Les coopérants peuvent proposer des orientations futures pour les développements de la plateforme d’exposition numérique de WallMuse.

Voir aussi: version signature électronique.

Conditions

Voir les Conditions Générales d’Utilisation du site WallMuse : CGU

 

Coûts d’adhésion

Frais d’adhésion annuelle de 100€ par entité coopérante.

TUTORIELS VIDÉOS

Ajouter contenus

Batch upload

Scénarisation.

MANUEL DE L'UTILISATEUR

FORUM DES COOPÉRANTS

Cet espace permet de poser des questions, de proposer des nouveaux thèmes ou des sujets spécifiques. Le forum a été instauré dans le but de faciliter les co-productions et la coopération entre les coopérants.

Grâce au forum, les professionnels de l’art peuvent échanger sur de nouveaux thèmes et approches pour des scenarii. Des coopérations sont alors possibles entre plusieurs coopérants pour réaliser des expositions numériques et des déploiements.

QUELQUES LIGNES DIRECTRICES

Pourquoi d'aller vers le public est encore plus important aujourd’hui

Pourquoi le dépassement est encore plus important aujourd’hui. L’aspect numérique des expositions apporte une nouveauté dans le domaine de la culture, tout comme les installations et les canaux de diffusion utilisés, notamment pour les contenus qui ne sont pas ‘born digital’. Le numérique permet de présenter différentes expositions avec leurs contenus. Celles-ci peuvent être conçues de manière dynamique ou bien contemplative afin de s’adapter à différents publics notamment ceux les plus éloignés des sphères culturelles.

Contrairement à un musée ou un festival, les expositions numériques sont accessibles à tous dans des situations de la vie quotidienne : dans un café, un restaurant, un aéroport, une gare, une salle d’attente mais aussi dans la rue. Certaines personnes peuvent être intriguées par l’aspect inhabituel de ces expositions tandis que d’autres, en tant qu’amateurs d’art, apprécieront le contenu mis en avant. Dans la plupart des cas, l’engagement face à cette nouvelle forme d’art est motivé par la découverte d’une expérience inédite, qui peut conduire à de nouveaux questionnements dans les domaines artistique et culturel.

Les estimations indiquent une capacité de sensibilisation très élevée. Cependant, l’intérêt du spectateur peut différer car il existe diverses formes et qualités de l’attention :

  • Une majorité de l’audience est attentive et apprécie ce qu’elle voit,
  • La période d’attention de l’audience est liée à son activité principale (en fonction de l’espace dans lequel il se trouve),
  • Quelques personnes scannent le QR code pour trouver plus d’informations sur les expositions et les artistes.
  • La planifier d’une visite à une exposition ou site culturel prépare psychologiquement le visiteur. Dans le cas de l’art dans l’espace public, les émotions du public peuvent aller de la surprise à la délectation mais il est aussi probable qu’une partie ne soit pas réceptive.
  • Les œuvres diffusées mettent également en avant les émotions présentes dans les compositions. Il est tout à fait possible pour les curateurs de créer des expositions en fonction des émotions positives qui émanent de certaines œuvres.
  • Un sondage a été réalisé dans le cadre d’une nouvelle expérience invitée dans le lobby d’un hôtel.
  • La complémentarité expositions / informations complémentaires en ligne a été analysée avant, après et pendant une exposition ou manifestation physique. Les différentes réponses au sondage données par les participants favorisaient les «souhaiteraient» ou «pourraient visiter» une manifestation culturelle, ce qui est une réaction positive pour les curateurs d’exposition et les gestionnaires d’établissement misant sur le numérique.
  • Autre résultat de cette expérience, les expositions numériques ont, nous semble-t-il, facilité et encouragé les conversations. Cela a permis de déclencher des échanges sociaux.

SHAREX soutient des projets éducatifs et culturels

SHAREX soutient des projets éducatifs et prône une plus grande représentation dans les programmes éducatifs des œuvres d’art. Les déploiements commerciaux bénéficiant de budgets significatifs peuvent soutenir des actions éducatives qui ont seulement des budgets symboliques. Les exposés des étudiants et des groupes peuvent être partagés, ainsi que leurs contributions, contenus et commentaires.

La plateforme WallMuse s’enrichit continuellement de nouvelles fonctionnalités pour réaliser au mieux les différents projets qu’elle soutient et qui peut, par la suite, permettre l’élaboration de futurs projets. Il existe à présent une mixité des approches et des méthodes pour réaliser de futurs programmes de manière innovante et stimulante et qui a été permise grâce aux suivis et aux évaluations.

Les biens culturels locaux, régionaux ou nationaux peuvent être valorisés afin de sensibiliser le public à son patrimoine ou bien encore, d’apporter de nouvelles approches d’apprentissage pour tous les âges. Les municipalités, les régions et les programmes nationaux sont impliqués dans de tels efforts et programmes. Cependant, de nombreuses administrations ne financent pas les versions numériques de ces programmes, souvent en raison des droits d’auteurs et des contraintes techniques.

SUPPORT

Les demandes individuelles peuvent être présentées au moyen du formulaire de contact et les coopérants peuvent également utiliser le forum pour demander des coopérations sur de nouveaux thèmes et approches. Des coopérations sont ainsi facilitées entre plusieurs coopérants pour préparer des expositions numériques et des déploiements.

INFORMATION

Le public peut avoir accès à l’information sur les contenus (œuvres d’art, artéfacts et sites culturels) par divers moyens, préparés par les conservateurs :

  1. Les informations peuvent être automatiquement ajoutées dans la scénarisation, avant et après les contenus, à l’aide de l’outil de titre (voir Manuel d’utilisation ou Tutoriel vidéo). Celles-ci peuvent être organisées comme des variantes aux expositions esthétiques.
  2. Des pistes d’informations complémentaires dédiées peuvent être synchronisées avec les contenus.
  3. Pour certains déploiements, un code QR peut être préparé avec un lien vers des catalogues dans diverses langues. Elles sont facilitées par la plateforme et nécessitent généralement des ajustements de mise en page.
  4. Une ligne temporelle historique synchronisée peut être ajoutée sur demande.
QR code allant au catalogue de l'exposition Chill
Ligne temps de l'exposition 14-18 Rupture ou Continuité

SERVICE PARALLAXE / 2,5D

Introduction

Parallaxe ou 2,5D est une technique qui consiste à donner un effet 3D à une peinture, en distinguant différents éléments visuels en différentes couches dans ce cas. 

Dans un environnement 3D, les effets de la caméra donnent une impression de profondeur. Certains éléments sont animés à des rythmes différents que d’autres : un arbre au premier plan semblera se déplacer plus vite que le ciel à l’arrière-plan.

Comme les couches sont placées à des profondeurs distinctes, lorsque la caméra se déplace, un effet d’animation 3D est perçu.

Limitations

Toutes les peintures ou images ne sont pas adaptées à la parallaxe / 2,5D. Si les couleurs d’une œuvre sont chromatiquement trop proches (Bacon) ou bien s’il n’y a pas de perspective dans un tableau (Servranckx), cela peut être considéré comme une modification majeure d’une œuvre, ce qui nécessite alors l’approbation de l’artiste ou les détenteurs des droits.

Exemples d’œuvres adaptées ou non à la parallaxe :

Parallaxe approprié ou non
Parallaxe approprié ou non

Formats des images

Si une image HD (1920 x 1080 pixels) est augmentée en utilisant la technique 2.5D, l’image originale doit être de 25 à 50% plus grande. Pour une image en UHD ou 4K augmentée (3840×2160 pixels), l’image originelle doit également être de 25 à 50% plus grande.

Par exemple, une image 4K en double gros plan centré nécessiterait une numérisation originale de 7680×4320 pixels.

Si la taille de l’image augmentée et la taille de l’image numérisée sont trop proches, cela risque de produire une image pixellisée avec des animations floues puisque l’image originelle a une résolution insuffisante.

Si un détail d’une peinture est mis en évidence, l’image originelle doit être numérisée en conséquence pour qu’il soit possible de zoomer sur le détail sans pixellisation.

En d’autres termes, lorsque la caméra effectue un zoom, les pixels s’agrandissent mais peuvent devenir flous si l’image originelle n’est pas en assez bonne résolution. Il en est de même pour les films. Les pixels d’un film augmenté doivent être toujours plus grand que celui originel. Pour un film HD en 1920×1080 pixels et en double gros plan, la taille initiale doit être d’au moins 3840×2160 pixels.

Pour le projet SHAREX, la production et la diffusion de films ont été réalisés en mode paysage, ce qui représente une orientation commune d’un écran d’aujourd’hui. Les présentations techniques complètes seront bientôt disponibles en tenant compte de ce format.

Il est également possible de travailler en mode portrait avec ce format déterminé sur les players PC.

Les sources d’images doivent être en RGB et non en CMYK. De même que si une image à vocation d’être imprimée, elle doit également être au format RGB.

Création des calques

La première étape pour la production en 2,5D est de séparer l’image en plans distincts. Cela grâce un logiciels de retouche d’images. Les objectifs de l’augmentation doivent rester clairs. Il n’est pas possible de séparer tous les éléments d’un tableau. Ces derniers doivent rester le plus distinct des uns des autres possible et être logiques de manière à représenter leur profondeur naturelle. Il peut donc y avoir un ou éventuellement deux éléments dans un groupe (par exemple, une statue avec son ombre). Ces derniers doivent rester le plus distinct des uns des autres possible et être logiques de manière à représenter leur profondeur naturelle.

Photoshop est utilisé par les services de production de WallMuse.

Le processus consiste à séparer individuellement par des calques les éléments qui se trouvent au premier plan. I l est possible d’utiliser l’outil « ciseaux intelligents » mais dans certains cas, ils ne sont pas assez précis.

Les calques ne doivent pas comporter d’espace vide pour que lorsque la caméra se déplace au sein d’un tableau, il n’y ait pas de rupture entre les éléments. Par exemple, si le mouvement d’une caméra est centrée sur une statue disposée sur un sol rouge encadrée par des bâtiments et le ciel, il est possible qu’à un moment, il existe une discontinuité entre ces éléments. Pour éviter cet écueil, l’outil « pièce » de Photoshop permet d’ajouter de nouvelles parties en fonction de celles environnantes déjà existantes.

Cette procédure consiste à faire des test et d’apporter des perfectionnements. En moyenne, 5% des parties internes des filtres doivent être corrigés. C’est un exercice précis et complexe. Dans un prochain temps, il est prévu d’améliorer et d’étendre certains « patchs » en fonction des besoins.

Eviter d’altérer la perception originelle en créant le parallaxe/2,5D

Animer un tableau peut permettre de le mettre en lumière et de le rendre plus dynamique mais cela doit rester conforme par rapport à l’œuvre originale, à moins que ce ne soit un choix de l’artiste lui-même.

WallMuse intègrera par la suite ces éléments directement dans son Player pour les membres SHAREX comme un service.

La transformation des images obtenue grâce aux calques puis au mouvement de la caméra peut être vérifiée par rapport à l’original à différents stades du processus d’animation. Le début ou la fin de l’animation doivent correspondre à l’image originelle, de sorte qu’il ne doit pas être constaté de grands changements lors du mouvement de la caméra pendant l’animation.

Example en basse résolution : Pygmalion, 1939 Paul Delvaux

CAPTURES​ 360

Ces captures ont des usages différents :

  1. Préparation optimale du scénario avec des captures 3D : en post-production, des vues optimales peuvent être trouvées alignant par exemple des mouvements avec des pistes sonores. Le peut servir de brouillon pour reproduire des caméras de meilleure qualité.
  2. Les captures diptyques ou triptyques peuvent également être élaborées, soit pour être utilisées comme brouillons ou pour être améliorées par des programmes d’amélioration vidéo de l’IA.
  3. En fournissant une piste 360, qui peut être interagi avec dans les lecteurs HTML ou en laissant les utilisateurs ajuster les vues synchronisées complémentaires pour un groupe d’appareils et d’écrans.
  4. Les caméras 5.7K grand public sont plus utiles pour la préparation de projets tandis que les caméras professionnelles 8K et de plus haute résolution sont recommandées pour une utilisation optimale.

Préparation optimale du scénario avec des captures 3D

3D LIGHT-LAPSES

Les Light-lapses peuvent être utiles pour capter les effets de la lumière pendant :

  • différents moments de la journée, du crépuscule à l’aube,
  • différents moments de l’année, par exemple le printemps, l’été, l’automne et l’hiver.

Particulièrement précieuses pour le vitrail, les installations extérieures et les sites culturels, les restitutions peuvent également devenir interactives. Les techniques utilisées comprennent :

  1. Time-lapse utilisant des captures photos sur trépied, sur robots animés et sur drones
  2. Hyper-lapse utilisant des captures vidéo à travers les mêmes techniques

RESTITUTIONS 3D DE SCULPTURES, D’INSTALLATIONS, DE SITES CULTURELS (INTERACTIVITÉ EN OPTION)

Contexte

La méthodologie permet de restituer des vidéos 3D de sculptures, d’installations, de sites culturels. L’interactivité permet aux utilisateurs finaux de naviguer vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite, le langage de WallMuse pointant vers différentes pistes, jouant en avant et en arrière.

Qu’ils soient interactifs ou non, la préparation des scénarios est soumise pour validation et peut comprendre des versions provisoires. La modélisation 3D peut également être utilisée pour la préparation optimale des scénarios.

WallMuse est un opérateur de drone agréé en Europe et est membre de 3 réseaux. Nous avons utilisé diverses configurations, y compris 360, les caméras 4K restituant le format HD, et plus récemment les caméras 6K restituant le format 4K.

L’interactivité est préparée pour les smartphones, Microsoft Kinect ainsi que les appareils IoT.

Exemple de restitution interactive 3D

RESTITUTIONS DE PERFORMANCES

Compétences :

  • Utilisation de caméras 360 à très haute résolution
  • Une ou plusieurs caméras mobiles
  • Enregistrement audio multipiste
  • Augmentations propices